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“。。。不要感觉有太多压力要相信英雄联盟的诞生会真正的打开电子竞技这个大门。操作性简单可玩性强加上英雄的造型上也是针对了各类的人群。不管是男生女生大人小孩都更加的容易接受这款游戏。当它上市后可以轻松的把dota这款游戏挤下神坛。”
漫步在休闲区中安迪对ceo布兰登贝克说道要说对英雄联盟这款游戏成功的自信恐怕这群原创始人都没有安迪的大经历过英雄联盟火爆期的他在当时你不玩lol都不好意思给别人打招呼所以他非常清楚这款游戏的巨大潜力。
“压力肯定有相对来说英雄联盟是幸运的因为它出生在了一个dota已经为它铺垫好的市场。不过相对于dota想在靠着一些骨灰级玩家的支撑有点显得老态龙钟。可是作为新生的英雄联盟来说它还还有一段很长的路要走。”
“呵呵放心吧高度沉浸的产品内容设计既满足核心客户的需求又迎合了新用户的喜好正是它可能成为全球现象级产品的秘诀”安迪摇头失笑道。
“啊?完全不敢想当初我们开发《英雄联盟》的目标用户本是一小批“会在一款游戏上花上千小时的”核心玩家现象级真的有点不敢想。”布兰登贝克神情有些错愕摇头苦笑的说道这是他第二次从自家老板最终听到现象级这个词语了说真的他正没有那个信心。
“呵呵那就拭目以待吧我的眼光不会错的。”安迪满满信心的笑道心中感慨不已的同时也希望那种无心插柳柳成荫的意外之喜的日子早一点到来。
看了下时间安迪对布兰登贝克笑道:“行了我走了这里就交给你了。”
“老板我送您。”
“不用了你忙去吧有时间我会再过来行了走了。”安迪也没有再磨叽拿出太阳眼镜带上挥了挥手就快步向出口走去而布兰登贝克还是非常识趣的把自家大老板送上车直到车队远去后才转身走进公司里。
而坐在凉爽的车厢安迪手指轻轻的敲击着扶手眉头微蹙在思考着一些问题如果把游戏作为一个产品最本质的东西是什么呢?或者说游戏为什么吸引人满足了人的什么需求呢?
或许一个即时反馈的概念可以解释即时反馈即是游戏的乐趣之源也是人类的生存需求。就是人与这个世界的互动当你做出一个或者一系列动作后会得到这个世界什么样的反馈世界发生了什么样的变化?
而事实上每个人都会思考自己在这个世界存在的意义并不断寻求着与世界的互动。
无论是传统游戏还是网络游戏都是让人类有了一个很容易得到的即时反馈方式只要我参与到游戏中按照游戏规则而这个规则就是开发者对世界的认识和某种再现从而做出某个动作或者某一系列动作基本上都能在极短的时间内得到一个明确的反馈比如某个棋子被吃掉了游戏人物升级了这局游戏胜利了!
根据行动得到的结果人们就会得到正面或者负面的反馈从而得知面对某个问题情景时什么样的选择和行动会更佳的!
没错我们人类认识世界形成价值观提升能力本质上都是靠着这种类似的反馈机制获得的!这已经不仅仅是一种乐趣需要甚至是人生存于世的一种普遍性的刚xing需求。
但是由于人们思考能力的提升知识和经验的积累原有旧的简单的游戏机制很快就会失去人们的兴趣。
而为了产生更多的乐趣就必须设定一个更新的、更复杂高级的即时反馈机制以不断带给用户更多更新的即时反馈内容这也就是各个新游戏吸引玩家的核心!
读书、考学、求职、竞争最后获得一点成功者的乐趣这个过程实在是太慢了在长期的奋斗挣扎的岁月中还有大段时间没有任何反馈看不到希望不知道自己到底有没有走在对的路上。
游戏则不然游戏是绝对顺应人类本性的一种产品让你马上能享受快乐立刻变现不用再多等待一秒。在未来任何反馈来得不够及时的东西都已经无法和游戏这种专门为人性弱点打造的产品相抗衡。
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