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他就是个变态啊,他设计游戏就是在以虐玩家为乐,怎么难怎么来,怎么让玩家觉得难受怎么来,怎么能更残忍的杀死玩家怎么来。
在硫酸脸已经给《忍龙》这个名字定义为了这种极难的风格之后。
你想要改变这种风格让更多的人都喜欢这个系列?那只能说是洗洗睡吧,因为act游戏的受众,永远都是一小部分,不喜欢act游戏的,他们不会因为你的难度降低了就去玩你的游戏。
当然,按照忍龙粉的说法,早矢仕洋介毁掉《忍龙》这个牌子就是罪不可恕,应该切腹谢罪。
《影之刃》在这一段时间里面开发顺利,而第一版的试玩demo也正式的出来了,板垣伴信为了这个短短的十几分钟流程的demo在这几个月的时间里面可以说的费尽心血,杰斯特在试玩体验过后也给出了极高的评价,难度的确是有一点难的,即便是最低难度,想要顺利的通关,都非常的需要挑战性。
而且,在游戏的一些关卡上面,杰斯特还可以体会到板垣伴信对于玩家的那种慢慢的恶意。
经常在一些玩家好不容易躲过了一连串敌人的攻击,以为到了一个安全的地方的时候,会突然的在这个地方出现陷阱,如果玩家反映慢的,基本上就直接ver了。
说实话,这样的关卡设计方式有点像,后来的玩家恶搞的那个宇宙最难横版过关《猫里奥》,里面就充满了很多这样恶意满满的设计,虽然杰斯特并不喜欢这种关卡设计的方式,但是不得不承认,有的时候以一种很出人意料的方式死掉,还是很有乐趣的。
这也是2d的画面表现限制住了设计师的设计思路,有很多很有意思的设计没有办法在2d的场景里面进行展现。
杰斯特就跟板垣伴信在休息的时候讨论过,如果给一个3d场景的话,你会去怎么设计《影之刃》这款游戏这个话题,而板垣伴信也对这个话题很感兴趣。
里面的一些想法,在见识过硫酸脸巅峰时期作品的杰斯特的眼里,只能说是很粗糙的,甚至还没有稻船敬二开新act游戏之先河的作品《鬼武者》,以及神谷英树奠定所有的3d动作游戏的设计规则的《鬼泣》来的成熟,当然,这两款游戏对于这个时代来说,毕竟也算是十年后才会出现的作品。
而现在的板垣伴信也只是一个第一次单独负责一款游戏开发的年轻制作人。
也没有经历过3d游戏大潮,尤其是任天堂的一款又一款奠定3d游戏应该如何去制作的游戏的洗礼的人,也不会拥有这样完善的3d游戏制作思维。
所以,想法粗糙而幼稚,这也是完全可以理解的。
杰斯特并没有去纠正板垣伴信这些粗糙而幼稚的想法,并不是说他不想,而是他觉得拔苗助长其实并不是一件好事,现在说这些还有些为时过早,当板垣伴信自己经历过无数的游戏的洗礼的,他自然会有自己的体悟,这要比自己跟他说出来要深刻的多。
甚至,就算是自己跟他说未来的3d动作游戏会如何。
可能碍于自己的身份,板垣伴信会觉得这样不错,这样很妙,但是实际上,很多的游戏想法,除了是建立在设计师的想法上之外,还是要建立在强大的机能上面的,有多大的机能,设计师就能够挖掘出这样的机能到底能够设计出什么样的效果跟功能。
这两者是相辅相成的。
自己说的很多动作游戏的设计思路,都是在ps2时代之后的设计方案。
拿到现在来说,明显的不具备设计的可能性,你跟对方这么说,对方可能只会赞叹你的想法大胆,表面上不会再说别的,其实在心里头,还指不定的会怎么吐槽你没智商呢。
杰斯特可不想要这样。
虽然说板垣伴信的《影之刃》的已经做出了demo版本,杰斯特看过之后,也觉得不错,可以进行进一步的开发,但是,这可不是火星娱乐的项目,不是杰斯特说了算的,这是世嘉的项目,这个demo到底能不能继续开发,是要世嘉来定夺的。
毕竟,杰斯特答应世嘉的那两款游戏的开发资金,是世嘉出的。
这件事原本倒是不需要杰斯特亲自去的,不过因为铃木裕这段时间已经回了日本,之前杰斯特给他安排的任务,就是要组建一个战斗系统的设计小组,因为这方面火星娱乐的人不够,而在美国铃木裕也不熟悉,所以,他这段时间已经回到了日本,准备在日本找一些骨干来组建这个战斗系统设计小组。
所以,杰斯特很想跟铃木裕交流一下,他的这个设计小组到底准备的怎么样了。
于是,他便决定亲自去一趟日本。
正好也将《影之刃》的demo交给世嘉,世嘉审核通过之后,他可以在日本直接给板垣伴信来信息,让他马上开始游戏的正式制作。(未完待续)R466
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