烟雨料峭提示您:看后求收藏(第六百五十章 几大原则,游戏开发巨头,烟雨料峭,新笔趣阁),接着再看更方便。
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而杰斯特显然也讲到了兴头上面,他甚至直接放下了他之前准备了讲稿,连看都不看,直接抬头说道。
“至于奖赏,我们想到的另一个关键方面——游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。”
“为了在游戏初期让玩家足够投入。让他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然,承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置任何障碍。”
“实际上。我在火星娱乐内部的一些演讲当中,几次都谈到过的难度等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家。难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。”
听到杰斯特分析的这么详细,很多人都在默默的点头。
“但实际上,我们后来在讨论之后。觉得四个难度等级实在是太不够了,比如说,我跟席德.梅尔先生在之前就讨论过下一代的《文明》的难度等级的时候,因为席德.梅尔先生觉得现在的pc机能还不能够完美的完成他的一些想法,所以《文明3》什么时候开发还不一定。”
“当时,关于他的难度等级,我是可以说一下的。”
在坐的很多人都是席德.梅尔的《文明》的粉丝,所以,当杰斯特说起关于传说中的《文明3》的时候,他们也都格外的关注。
“我们从玩家的反馈里面,得到了这样的一个信息,很多玩家觉得,我们的难度之间的阔度态度,就是在《文明2》当中,有些人很轻松的击败了第二难度,但是在面对第一难度的时候根本无所适从,他们有办法从这样的游戏体验当中获得哪怕一点成就感,所以,我们都认为,必须要要给游戏设定更多的难度等级。”
“尤其是像是《文明》这样的策略游戏。”
“循序渐进的难度对于玩家而言是极大的奖赏。玩家会觉得挑战总在前方。他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好。根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积极的体验。”
杰斯特在侃侃而谈。
观众们也听的非常的入神,他们里面的很多人之前还觉得游戏开发又什么好学的。
但是现在听杰斯特这么一说,似乎里面蕴藏着的东西很多很多,远远不是他们之前想的那么简单。
“接下来的一个原则,是邪恶同盟原则。”
说到这里的时候,杰斯特笑了笑,他随便的问了一句:“你们有没有谁之前听到过这个说法?”而台子下面的人听到之后却有些不明所以。
因为他们从来没有听说过这个叫做什么邪恶同盟的原则(未完待续。。)
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