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杰斯特跟迈克.莫怀米以及罗伯.帕尔多说了一下他关于diablo的构想。
原本的历史上,这款传奇游戏的创意倒不是迈克.莫怀米想出来的,尽管是他最后拍板定夺的,而且,最后将这款游戏制作成即时制游戏,也是迈克.莫怀米做出的决定,不过当初也是他一听到秃鹫的比尔.罗格提起这款游戏的创意的时候,马上就两眼放光的。
也正是有这款游戏,才会有后来北方暴雪的诞生。
这一次也是这样,等迈克.莫怀米听到杰斯特说起这一款哥特式暗黑风格的,将动作游戏跟角色扮演的诸多因素综合起来,开发一款游戏的创意之后,他的眼睛马上就亮了起来。
在公司里面的很多人都知道,他可是一个根深蒂固的rpg游戏爱好者。
之前没有能够参加杰斯特的那个《异域镇魂曲》还满腹牢骚过,不过也没有办法,当时他刚刚申请加入威尔.赖特的一个开发组,这是威尔.赖特非常重视的一款游戏,而且,威尔.赖特对他也极为看重,他也不可能当时放弃掉威尔.赖特给他的那个机会。
不过,他是真的喜欢rpg游戏的。
所以,听到杰斯特让他开发这样的一款与众不同的rpg游戏的时∴◇候,他马上就来了精神。
听到杰斯特的述说,他越听越觉得这就是他的完美的rpg游戏,不是那种回合制的战斗,而是即时制的战斗,丰富的职业跟技能系统,强大的怪物,以及丰富的装备以及物品系统,几乎每一样,都说到了他的心坎里面去。
虽然之前也有一些即时制的rpg游戏。
但是。这些rpg游戏,在系统上比回合制的rpg游戏,都简陋很多,远远的没有回合制玩起来有意思,而且因为即时制虽然在游戏体验上要比回合制流畅,但是,因为回合制的很多玩法都在回合上的策略上,可以研究的东西非常多,尤其是延伸出的战棋rpg,比如说是杰斯特的《火焰纹章》就是其中的代表。所以,很多人也将即时制称为没有丝毫游戏性的rpg方式。
当然,这只是一部分人的想法。
很多人也完全持有不同的想法,他们认为回合制就是rpg游戏的倒退,一开始用回合制是因为技术不成熟,没有办法的无奈之举,结果现在完全可以抛弃掉这种因为技术落后的无奈之举了,但还是有很多人怀念这种游戏方式,觉得这种游戏方式有游戏性。
简直就是胡说八道。
迈克.莫怀米就是这一类人。他认为现在还开发回合制的rpg游戏就是开历史倒车,而且,杰斯特的《异域镇魂曲》已经证明了即时制的rpg完全可以做的非常出色,但是那些日式游戏制作人。因为在回合制上面花费了大量的时间跟经验,让他们放弃掉他们的优势,那肯定是不可能的。
不仅仅是其他公司的游戏制作人,就算是公司内的那些日本游戏制作人都不认同这个观念。
这也是现在很多欧美设计师跟日本设计师最大的矛盾所在。
欧美的设计师也在这方面看不惯日本的设计师。欧美的一些设计师承认,的确,日本人因为受到的雅达利冲击不大。所以,他们积攒了大量的游戏开发经验,而且,就算是在雅达利冲击之前,日本的游戏开发水平,都不逊色他们,所以,这些年以来,他们也一直是以追赶的态度来看待日本的游戏产业,以及游戏开发者的。
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