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南雅人着重把他看过的动画作品提出来,部分原因与‘巴浦洛夫的狗’有关。

这是一个心理学关联到生理学的试验:

每次给狗送食物以前打开红灯、响起铃声。这样经过一段时间以后,铃声一响或红灯一亮,狗就开始分泌唾液。

南雅人一再提驯狗,驯狗。

多半有着这个著名试验原因在内。

思维定势,也就是常言经常提到的‘惯性思维’,它很容易被周围环境所影响,得以‘篡改’。

这些所‘篡改’的思维定势,反射到了人的行为与思维之上。

‘人活着要不断思考’,这不是假设命题,而是一定要做的事情。

孩子们黄金成长期通常在小时候到年少时期,这个时间段最容易接受知识。

把以上诸多信息,甚至更多,窜连到一起——

幼年时期,长期浸泡在不需要太多思考的幼稚环境之下,思维容易被环境影响,形成思维定势,按照他们环境所误导的方向去思维‘正确’的方向,反射到行动之上。

最后行为与思维反应都不经大脑思考,达到与正确逻辑思辨抗拒也毫然不知。

这一系列的‘操作’让执行「内卷」的玩家们手中持续性魔法卡能达到『降智打击』的效果。

『降智打击』这张卡牌原本没办法强行降智,那就让这张卡得到正反馈。

大多数人的生活,在他们眼中就是廉价的卡牌游戏,这点没任何问题。

他们玩弄归他们玩弄,无法反抗归无法反抗,可你至少要学会给他们制造一些麻烦。

他们的经济来源需要从你们身上汲取,你们需要稍稍动动脑子,让这汲取的过程变得困难。

这样社会和事业才会因为‘困难’去尝试改变,去尝试进步。

而不是去言听计从,百依百顺。

“诶,舔狗不得好死啊。”

南雅人原来觉得这说法特别搞笑。

现在想想来,这事儿还挺有说法,里边道道还特多,心理学生理学包含不少。

继续着手于眼前需要的工作,单行本进行。

霓虹大部分单行本元素偏向,与原神游戏的奇幻世界构成没什么冲突,这点肯定没问题。

原神里边也经常会有日常任务——‘这本小说真厉害’

好吧...

不多说,就是挺狗血的。

可原神,之前是一款游戏。

游戏很容易从玩家身上得到正反馈——

米忽悠的美工,让玩家一眼能从屏幕里看到美丽风光,一眼能看到各XP系统爱好者喜欢的角色。

陈大大的音乐,通过扬声器传递柔情或悲戚的曲子,寒风刺骨,宛若身历其境。

行进画面是一种‘暴力输出’,能很简单的给人大脑带来反馈,知道角色是怎么样的,又是什么性格。

音乐配合场景与故事听上去也能很轻松分解出信息点,互相糅合...

再不济...

‘哥们,走呗,马斯克礁溜一圈,看我给你整个大数字!’

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